Los deportes electrónicos ya no son solo entretenimiento, sino un novedoso instrumento de poder blando. América Latina enfrenta el reto de diseñar una política deportiva capaz de transformar el gaming en diplomacia cultural.
Por Gabriela León.
Los deportes electrónicos no son solo una industria del entretenimiento, sino un campo de poder, diplomacia y política pública.
El deporte es fuente de acuerdos desde la Antigua Grecia. El ejercicio de una disciplina deportiva acarrea la capacidad intrínseca de unir actores de la sociedad con un objetivo o propósito delimitado, y más si está orientado al ámbito de las políticas públicas que buscan generar un impacto social.
Si se es más específico, la política deportiva resulta una subdivisión de la política pública que se puede estudiar bajo dos vertientes: desde el deporte como actividad recreativa para el bienestar ciudadano —como sucede en los centros educativos— y desde el deporte de alto logro, que se basa en el soporte financiero, la gobernanza deportiva, la práctica y el rendimiento, las facilidades de entrenamiento, la formación de entrenadores, la competencia y el papel de la ciencia en la obtención de logros nacionales con propósito de generar influencia en otras esferas del sistema político.

Cuando los deportes de alto logro poseen propósito, pero carecen de una planeación deportiva, aparecen los problemas. Y esto se hace más evidente en los deportes electrónicos, con su naturaleza emergente respecto a otras disciplinas tradicionales. En el caso latinoamericano, los desafíos se concentran en la débil colaboración entre sectores público, privado y deportivo para alcanzar logros o satisfacer demandas sociales en el mundo digitalizado.
Existen eventos como la Competición Mundial de la Federación Internacional de Esports o la Liga Latinoamericana de League of Legends, además de torneos internos organizados por federaciones activas o asociaciones dedicadas a su promoción. Sin embargo, la falta de estrategias nacionales limita su potencial como medio de influencia y diplomacia cultural.
La teoría del poder blando y la política deportiva
Desde la teoría política contemporánea, la influencia mediante medios no coercitivos se aborda en la teoría del poder blando de Joseph Nye (2004), quien la define como la habilidad de atraer o persuadir a través de las instituciones, la cultura, las políticas y los valores de un país. Esta capacidad se basa en tres pilares: la cultura como fuente de atractivo, la promoción de valores políticos y la proyección internacional mediante la política exterior.
Otros autores complementan esta idea señalando que el poder blando produce resultados concretos en la agenda política, influyendo en percepciones y generando credibilidad, elementos que también operan en el terreno de la política deportiva.

Desde esta perspectiva, la política deportiva se convierte en una herramienta para proyectar cultura, liderazgo tecnológico y talento, apoyada por redes institucionales como federaciones y organismos mixtos (gubernamentales y no gubernamentales) que establecen alianzas y patrocinios vinculados con la marca país.
Los deportes electrónicos, definidos como la práctica física y mental de videojuegos en competiciones deportivas, no escapan a esta lógica: atraen a nuevas generaciones y amplían los canales de influencia simbólica.
En este ecosistema, el poder se distribuye entre federaciones que buscan legitimación ante los comités olímpicos nacionales, asociaciones respaldadas por marcas tecnológicas y desarrolladoras de videojuegos que regulan las competiciones y sus reglas. Es un entramado descentralizado que requiere cooperación y definición de roles para atraer espectadores y consolidar su legitimidad.
Los deportes electrónicos latinoamericanos
En Latinoamérica, los deportes electrónicos han ganado protagonismo desde la pandemia. Desde la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (ADEVA) hasta la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (FEDECOL), todas cumplen un papel fundamental en la formación de jugadores y en la organización de ligas y eventos regionales.
Entre 2020 y 2022, un estudio descriptivo permitió identificar la periodicidad y reconocimiento de estas federaciones a través de sus plataformas digitales —en especial Instagram—, destacando la visibilidad internacional de las que cuentan con aval del Comité Olímpico local o de la Federación Internacional de Esports (IESF).

En ese momento, el Comité Olímpico Internacional (COI) aún no reconocía a los deportes electrónicos como disciplina deportiva, delegando la decisión a cada comité nacional. Sin embargo, en 2024 el presidente del COI, Thomas Bach, aprobó su incorporación como actividad deportiva, con miras a los primeros Juegos Olímpicos de Esports en Arabia Saudita para 2027.
Se trata de un hito para la disciplina, que demanda una preparación integral de los atletas y estrategias institucionales coherentes. Pero la realidad latinoamericana todavía muestra fragmentación, improvisación y falta de coordinación entre actores clave.
Modelo de política deportiva orientado a los deportes electrónicos
Una política deportiva orientada a los deportes electrónicos, basada en el modelo de políticas públicas de Parsons (2007) y experiencias como las de Ordoñez-Saavedra et al. (2023) en Colombia, junto con los aportes de Calatayud (2019) sobre diplomacia deportiva, podría lograr una mayor cohesión y eficacia institucional.
En ella, una autoridad competente contaría con la asistencia de actores gubernamentales y no gubernamentales —desarrolladores de videojuegos, jugadores profesionales o aficionados, patrocinadores, clubes y organizadores de eventos—, consolidando un ecosistema de deportes electrónicos articulado.
Este modelo requiere:
- Un análisis de contexto que contemple valores deportivos, posición internacional, actores públicos y privados, infraestructura, tecnología, recursos humanos, comercio y colaboración permanente.
- Una estrategia multinivel ejecutable, con acciones diplomáticas, de sensibilización y pedagógico-formativas.
- Mecanismos de evaluación, seguimiento y control, para ajustar políticas en función de la eficacia y el impacto social.
¿Por qué una política pública orientada a los deportes electrónicos?
El estudio regional revela datos alentadores: un 72,7% de las federaciones divulgan resultados de competiciones internacionales, un 81,8% promueven equipos nacionales y un 63,6% cuentan con jugadores representativos activos.
Pero también muestra deficiencias estructurales: el 90,9% no publica información sobre inversores o marcas asociadas; el 72,7% carece de programas de intercambio y formación; el 81,8% no articula con el sector público; y apenas el 18,2% considera la salud mental de los jugadores como parte del rendimiento deportivo.
Más preocupante aún es la baja participación ciudadana: solo el 18,2% de las federaciones promueve la interacción o consulta pública sobre estrategias de desarrollo. ¿Dónde quedan las políticas que fomenten pertenencia, identidad y compromiso comunitario con los deportes electrónicos?

Los sistemas políticos latinoamericanos suelen priorizar otras agendas, pero desde la ciencia política la tarea es identificar fenómenos de poder emergentes y transformarlos en oportunidades de impacto social positivo. Los deportes electrónicos ofrecen justamente eso: un espacio para democratizar la cultura digital, proyectar liderazgo y fortalecer la gobernanza.
Los deportes electrónicos no son solo una industria del entretenimiento, sino un campo de poder, diplomacia y política pública. Su institucionalización puede contribuir al desarrollo tecnológico, la cooperación internacional y la cohesión social en América Latina. Construir una política deportiva sólida, inclusiva y estratégica es el siguiente paso para transformar el fenómeno gamer en un instrumento de diplomacia cultural y poder blando latinoamericano.
Esta columna es una versión adaptada para divulgación pública del artículo «Diseño de política pública orientado a los Deportes Electrónicos venezolanos«, de León, G., & Soto, G. (2025). Accede a la versión original a través de este ENLACE.